Tras una larga espera, muchos podrán tener por fin las gafas de realidad virtual que han revolucionado por completo el mercado. Las Oculus Rift ya tienen fecha de lanzamiento (en Europa a partir del mes de abril) y precio de salida (699 euros, sin incluir gastos de envío).

Este último detalle, que la compañía guardó con tanto mimo hasta última hora, ha echado por tierras los sueños de muchos que ya habían echado cuentas para sumergirse en una nueva era de la tecnología. Aunque Nate Mitchell, uno de los cofundadores de la firma, dijo en 2014 que su coste no sería superior a los 400 euros, al final no ha podido cumplir con sus promesas.

Pero más allá de las gafas de la compañía ahora propiedad de Facebook, en el escenario de la realidad virtual existen otros muchos actores. Al margen de los fabricantes de ‘hardware’, hay de todo: desde aquellas firmas que tratan de hacerse un hueco desarrollando videojuegos para esta plataforma, hasta aquellas empresas que diseñan y fabrican las cámaras que hacen posible que podamos trasladarnos a una nueva realidad. Así, bajo las gafas de gigantes tecnológicos como Samsung, HTC o Google se esconde todo un entramado formado por el futuro de la realidad virtual.

Los que fabrican dispositivos con los que movernos

Para movernos por ese nuevo mundo en el que nos sumergiremos a través de unas gafas, nos hacen falta una serie de complementos que nos permitan desplazarnos, agacharnos, saltar o simplemente tomar algunos objetos que estén ante nuestro alter ego virtual. Empresas como Oculus VR, Tactical Haptics, Nod o Valve han desarrollado dispositivos de este tipo.

Hay de toda clase y condición: unos son más grandes que otros, algunos de ellos tienen la capacidad de transmitir ciertas sensaciones al usuario… Pero, al fin y al cabo, gracias a ellos los usuarios podrán mover los brazos de su personaje de ficción e interactuar con el entorno virtual.

Otras compañías, como Virtuix Omni o Cyberith, han desarrollado plataformas en las que, además de hacer movimientos para que se repliquen en el mundo virtual, podemos caminar, correr o ir hacia atrás. En el caso de VirZoom, una bicicleta estática es el medio de transporte para el mundo virtual, ya sea convirtiéndose en un caballo o en un bólido de carreras.

Los que diseñan las cámaras necesarias

No obstante, para que podamos ver a través de las gafas de realidad virtual, alguien ha debido grabar primero. Así, también juegan un papel clave en todo este entramado aquellas firmas que se encargan de diseñar y fabricar las cámaras que permiten recoger la realidad en tres dimensiones.

Se trata de empresas como Jaunt VR, que a través de su aplicación nos permite ver en nuestro smartphone un concierto como si estuviéramos subidos al escenario junto al mismísimo Paul McCartney. En este mismo campo encontramos otras compañías comoKolor, que fue adquirida por GoPro, o Panorics, encargadas de desarrollar dispositivos que permiten filmar todo los ángulos de una escena.

Otras empresas, por su parte, parecen estar dispuestas a hacer que la revolución de la realidad virtual llegue a todas partes: los usuarios no solo podrán disfrutar de una experiencia inmersiva con gafas y otros dispositivos, sino que compañías comoStructure harán posible que sean ellos mismos los que graben imágenes para el mundo de la realidad virtual desde una tableta.

Todo, gracias a una cámara que puede adaptarse a la que tienen los iPad y con la que se pueden escanear en 3D objetos, espacios y personas que luego formarán parte de la realidad virtual. El sensor, eso sí, cuesta unos 300 dólares (unos 275 euros al cambio actual).

Aun así, este precio es mucho inferior que el de empresas como Matterport, que ofrecesu cámara por 4.500 dólares (algo más de 4.100 euros). Ahora bien, su objetivo es bien distinto: si Structure quiere llevar la grabación tridimensional a las tabletas, Matterport dirige su cámara a inmobiliarias y constructoras que deseen hacer que sus futuros compradores vean en primera persona cómo será su próxima casa. ¿Quién dijo que la realidad virtual serviría solo para el mundo de los videojuegos?

Los que crean contenido para el mundo de la realidad virtual

La guinda del pastel de la realidad virtual están poniéndola ya las compañías que crean contenido para que los usuarios vivan pegados a sus Oculus. Más allá de la larga lista de estudios de videojuegos que diseñan ya el entretenimiento del futuro, otras empresas van mucho más allá.

Es el caso de NextVR o Livelike, dos empresas que permiten a los usuarios disfrutar de los espectáculos deportivos desde el sofá de casa como si estuvieras a pie de campo en tu estadio favorito. De la misma forma, la realidad virtual ha llegado ya incluso a la industria del porno y ha logrado sacar el séptimo arte de las salas: The Virtual Reality Company crea, desde su sede en Los Ángeles,  experiencias relacionadas con películas con la ayuda del mismísimo Steven Spielberg.

Quienes también se ha subido ya a bordo de la realidad virtual son las redes sociales. De hecho, ya existen un par de plataformas creadas para que los propios usuarios compartan sus creaciones. Si YouTube se ha convertido en la meca del vídeo y ha lanzado a más de uno a la fama, lugares como Littlstar o EmergentVR harán lo propio en el mundo de las gafas del futuro.

En apenas unos meses, las Oculus Rift serán una realidad, pero solo será la punta del iceberg de esta revolución: detrás, un sinfín de empresas están ya más que preparadas para que la realidad virtual llegue a nuestras vidas, aunque sea utilizando unas gafas de cartón como las de Google.

¡Compártelo en tus Redes!

Compartir